4 Un oggetto puo' contenere tutte le proprieta' di un elemento
5 assieme ai metodi (le funzioni) che lo caratterizzano.
7 In aggiunta il constructor e' una funzione richiamata al momento
8 di instanziare l'oggetto che puo' essere usata per attivare PIN,
12 Schema: http://lab.piffa.net/schemi/rgb.jpg
16 // Classe rappresentativa di un LED RGB
18 // Private properties, le proprieta' sono private per default
24 // Constructor: come viene instanziato un oggetto facente parte della classe
25 RGBLed(byte pinR, byte pinG, byte pinB)
27 // Carichiamo i valori dei PIN dentro alle proprieta'
32 // Equivalente del Setup() per inizializzare i PIN
33 pinMode(redPin, OUTPUT);
34 pinMode(greenPin, OUTPUT);
35 pinMode(greenPin, OUTPUT);
39 // Metodo = funzione dell'oggetto
40 // Imposta il colore di un LED RGB a rosso
42 analogWrite(redPin, 0);
43 analogWrite(greenPin, 255);
44 analogWrite(bluePin, 255);
47 void SetColor (byte r, byte g, byte b) {
48 // Imposta il colore di un LED RGB
50 analogWrite(redPin, r);
51 analogWrite(greenPin, g);
52 analogWrite(bluePin, b);
57 RGBLed led(11, 10, 9);
58 /* L'oggetto viene istanziato qui e non nella funzione di setup()
59 perche' altrimenti la sua esistenza sarebbe legata solo
60 al contesto (scope) del setup(), non sarebbe disponibile nel loop()
64 // I PIN mode vengono settati dal constructor
70 led.SetColor(255, 0, 255) ; // Mettiamo il LED in Green